SMシーズン4中盤使用構築


リアルの都合で潜れていませんでしたが、ようやく準備が整ったのでこのパーティーで潜っていきます。オフ会行けたらいいな。
シーズン3のマイナー変更パ。


マンムー@襷/あついしぼう
ようきAS
氷柱針、岩封、ステロ、地震
初手ガッサ対面で迷わないための最速。礫が無いのは痛いがステロ撒き屈指の対面性能。
左上に置いて選出縛りをしているつもりだったのだが、初手でコケコを出されることが意外に多い。
シュカやトンボ持ちが増えてきてかなり厄介。
炎はこいつで対面処理したい(するしかない)。

ポリゴン2@きせき/ダウンロード
ひかえめHC
トリックルーム、10万、冷ビ、めざ炎
トリルが思ったより読まれず、コケコランド系のパーティーやマンダゲッコ系の高速パーティーにはかなり刺さった。
左上のマンムーがナットや剣舞ハッサムを呼ぶのでC+1めざ炎で無償突破することも多かった。
トリル後はマンムーを通したり、ミミッキュにみちづれさせたり(竜舞後のリザXなど)、ターン数を計算してウルガで舞ったり。
バシャやルカリオ入りで腐らないのが良い。

ウルガモス@弱点保険/ほのおのからだ
ひかえめCS
蝶舞、炎の舞、ギガドレ、めざ氷
おなじみ弱保ガモス。ドヤ顔ガモス。
シーズン3からパーティーを変更した関係でマンダやランドにかなり強くなった(マンムーゲッコウガポリゴン2)一方で、炎(ウインディ、リザX、ドラン)がとてもしんどいので近々臆病hcSめざ地に変更予定。

メタグロス@石/クリアボディ→かたいツメ
ようきAS
アイヘ、岩封、冷パン、バレパン
出し負けしにくく、仮に出し負けても有効打があるor裏に一貫しにくい。
不一致弱点なら大体耐えるので雑に扱って裏の起点にすることも多かった。
Sラインを少し下げて耐久に回しても良いかも。
良い調整あれば教えて下さい。

ミミッキュ@フェアリーZ/化けの皮
ようきAS
じゃれ、鬼火、挑発、みちづれ
ステロ阻止&めんどくさいやつをみちづれで処理する枠。Zはおまけ程度に。
無振りでもそこそこ硬いせいで、特に特殊相手にみちづれが決まらないことが何度かあった(C無振りドランのラスカぐらいなら耐える)。
さすがにKP1位なだけあってかなり優秀。みがわりを入れたいのに技スペースが足りない…

ゲッコウガ@ラム/変幻自在
むじゃきCS
熱湯、冷ビ、悪波、影うち
水技、悪波の通りが良いので採用。
ガッサ入りで初手マンムーが出しにくい場合はこいつを先発に。
ガッサ側がマッパor胞子なら影うち→冷ビで無償突破が可能。
あくびループや素催眠ゲンガーを分からせる枠。
バシャ対面はどのタイミングで影うちに切り替えるかが難しい。できればマンムーで対面処理したい。


□主なステロ要員の処理ルート:
カバ、ナット、ラグ、ハガネール、ムドーなど→ミミッキュで挑発を入れてポリ2引き(ガモス引きを読まれてマンダやランドに引かれると面倒なので)
バンギ→ミミッキュの妖Z
マンムードンファンミミッキュで挑発・鬼火を入れてポリ2引き
※他のやつらはリスクが高いので基本的にはステロ撒かれても仕方ないと割りきる。
ウツロ→初手マンムーで岩封+地震
ガブ・ランド→初手ポリ2

SMシーズン3終盤構築

はじめまして。zaqpopと申します。
SMからの新規勢です(赤、DP~HGSSまではシナリオのみプレイ)。
リアルが忙しくほとんど潜れなかったのですが、構築のコンセプト自体はかなりしっくり来たので公開します。
6世代の育成環境整備を含めてすべてゼロからのスタートだったので非常に苦労しました。せっかく育成したので次シーズンも過去作の互換が切られないことを祈ります。
以下常態。


ガブリアス@襷/さめはだ
陽気AS
地震、岩封、ステロ、吠える
テンプレのステロガブ。
足が遅く挑発で機能停止するカバよりもこっちの方が優秀だと思っている。
ガブを倒せるポケモンは大体後ろの起点。
スカーフマンムーは事故。
ステロを撒いて、舞ってくる相手にはとりあえず吠える。
高速特殊アタッカーは岩封で素早さを下げておく。
構築的に毒々を撒いても仕方がないので技構成はこれで確定。次点は地震を切って大文字。

ミミッキュ@メンタルハーブ
陽気AS
じゃれつく、ちょうはつ、のろい、みちづれ
展開阻止&どうしようもない面倒な相手と1:1を狙う枠。技構成/持ち物は正直何でもいいが、状態異常技やみがわりがあると良かったかもしれない。大事なのは確実にみちづれで殺してもらうこと。
個人的には、
陽気AS@フェアリーZ
じゃれつく、みがわり、いたみわけ、電磁波
が使いやすかったがこの構築とは合わなかった。
初手バンギ、ナット担当。
呪いを切って剣舞を入れると確実にナットが殴ってきて怪しまれずにみちづれが打てる。

ウルガモス@弱点保険/ほのおのからだ
ひかえめCS
蝶舞、炎舞、ギガドレ、めざ氷
低火力特殊を起点に全抜きを狙う。臆病の方が良かった。
弱保はまず読まれることはなく、ヤドラン、アシレ、レヒレの水技は完全にカモ。その後のギガドレで完全回復できる。水Zには常に警戒。少し時間をかけてから出すのがコツ。
マンダ-ナット-レヒレはこいつでほぼ完封できる。
ポリ2対面は毒々よりもトラアタによる状態異常が怖い。
もう少し耐久に割いてもいいかもしれない。

ボルトロス霊@でんきZ
ひかえめH164B12C252D28S52
10万、めざ氷、ヘドロウェーブ、高速移動
調整はネットで見つけたもの。
気合玉が欲しくなる場面が多々あった。入れるならめざ氷を切る。コケコを意識するとひかえめ高速移動型ボルト霊なのだが、ブルルドヒドイデドランを完封できる臆病HSオボン悪巧み型(10万、ヘドウェ、気合玉)ボルト化も捨てがたい。

テッカグヤ@とつげきチョッキ
陽気AS
ニトチャ、ヘビボン、地震、岩雪崩
本構築のエース。いわゆる竜舞カグヤ。陰キャが多くて大嫌いなポケモンだったが、相手は陰キャ想定で動いてくれるので逆に動かしやすかった。
基本的には削れたポケモンに対してニトチャ(+1攻撃)で相手を倒してAとSを上げていく。
有利対面をニトチャで流してリザ出しに上から岩雪崩を打つことも多かった。
耐久に振っていなくてもチョッキ込みでそこそこの耐久はあるのでSを上げることを優先して動くと良い。
ゲッコウガ以上にはニトチャ2積みが必要。
アタッカーであることがばれると鬼火を入れられたり威嚇持ちでぐるぐる回されたりといろいろキツくなる。
A±0でボルトを倒すにはガブによるステロサポートが必須。
いかにカグヤを通すかを考えてガブや他のポケモンを動かしていく。裏にコケコがいる場合にはニトチャが2回打てるぐらいに起点ポケモンの体力を残しておく、といったプレイングも必要。

ゲッコウガ@スカーフ/変幻自在
無邪気CS
熱湯、冷ビ、悪の波動、とんぼがえり
速い相手のストッパー兼エスパー透かし枠。
スカーフを持たせるなら技の一貫が取りやすいポケモンがいいという事ですべての技をタイプ一致で打てるゲッコウガを採用。
悪技、水技の通りが良いのも追い風。
とんぼで対面操作できるのも○。
ダストシュートやけたぐりが欲しい場面が度々あった。


キツい相手
クレセドランがめちゃくちゃキツいのでウルガモスをむしのしらせめざ地型にしてみたが、そうするとマンダ軸が手薄になる。
ナットやポリ2の処理ルートがウルガモスミミッキュ(みちづれ)しかないのでステロ展開されないための初手ミミッキュを強いられた。
それでもなお竜舞カグヤが強かったので力づくで殴り勝てることも多かった。
結論:カグヤ強い。


今回、初めてステロ展開からの積みリレーという形でパーティーを組みました。
これまではゲンガー、ミミッキュを使った対面志向のパーティー(理想はいたみわけミミッキュで1:1以上を取ってゲンガーで滅び+みちづれ)を使っていたのですが、択が多くなり勝率が安定しませんでした。
今のパーティーは各々の役割がかなりはっきりしていること、アタッカーの技範囲が広いこと、最低限の耐久があることなど、比較的安定択を取っているだけで有利な盤面に持っていける点が優れているという印象です。
積みアタッカーを採用するにあたって、役割対象を起点+並び(例えばウルガモスで全抜きする場合にはアシレやナットが「起点」でマンダが「並び」に相当)として構築単位で見られるようにすることが大事だと思いました。
対戦してくださった方、ありがとうございました。

ここまで読んでいただきありがとうございました。